#include "GamePanel.h" #include #include "events.h" #include "utils.h" /** * Объявляем таблицу обработчиков событий */ // clang-format off wxBEGIN_EVENT_TABLE(GamePanel, wxPanel) EVT_PAINT(GamePanel::OnPaint) EVT_SIZE(GamePanel::OnResize) EVT_TIMER(TIMER_ID, GamePanel::OnTimer) EVT_LEFT_DOWN(GamePanel::OnClick) wxEND_EVENT_TABLE(); // clang-format on GamePanel::GamePanel(wxFrame* parent) : wxPanel(parent), controller(drawer), // вызываем родительский конструктор и передаём drawer в конструктор sb(((wxFrame*)this->GetParent())->GetStatusBar()), timer(this, TIMER_ID) { // инициализируем указатель на статус бар окна, создаём таймер SetBackgroundStyle(wxBG_STYLE_PAINT); // Устанавливаем wxBG_STYLE_PAINT для того, чтобы при вызове OnPaint не мерцало окно } void GamePanel::Start(const wxString& path, bool solvable, std::function setMinSize) { wxLogDebug(_("Started game")); // здесь и далее - сообщения, которые выводятся в консоль в дебаг-версии controller.stopwatch = 0; // сбрасываем таймер controller.loadLayout(path); // загружаем в контроллер схему controller.fill(solvable); // заполняем игровое поле setMinSize(drawer.composeMinSize(controller.gridSize)); // устанавливаем минимальный размер окна timer.Start(1000, wxTIMER_CONTINUOUS); // Запускаем таймер для вызова события каждую секунду sb->SetStatusText(LTimeToStr(controller.stopwatch), 0); // В первую колонку статус бара пишем время игры, sb->SetStatusText(PRemaining(controller.remaining), 1); // во вторую процент оставшихся камней bool redrawn = drawer.resizeBoard(controller.getTable(), controller.gridSize); // Изменяем размер доски if (!redrawn) // и если при этом изменился размер камней, drawer.composeBoard(controller.getTable(), controller.gridSize); // перерисовываем доску Refresh(); // вызываем перерисовку окна } void GamePanel::undo() { controller.undo(); drawer.composeBoard(controller.getTable(), controller.gridSize); Refresh(); } void GamePanel::reshuffle(bool solvable) { controller.free_table(); // очищаем стол в контроллере controller.fill(solvable); // заполняем его заново drawer.composeBoard(controller.getTable(), controller.gridSize); // перерисовываем стол Refresh(); } void GamePanel::OnPaint(wxPaintEvent& _) { wxAutoBufferedPaintDC dc(this); // создаём контекст с буфером для предотвращения мерцания wxLogDebug(_("OnPaint")); drawer.drawTable(dc); // отрисовываем в нём кадр } void GamePanel::OnResize(wxSizeEvent& _) { const wxSize& resolution = GetClientSize(); // получаем размер клиентской части окна (без рамок, тулбара и статусбара) wxLogDebug(wxString::Format("OnResize %i %i", resolution.x, resolution.y)); if (isPositive(resolution)) { // на некоторых платформах первоначальный размер экрана может установиться в 0, поэтому лучше проверять это drawer.resizeBg(resolution); // изменяем размер фона if (controller.gameStarted()) // если уже начали игру drawer.resizeBoard(controller.getTable(), controller.gridSize); // перерисовываем доску } Refresh(); } wxDEFINE_EVENT(END_EVT, wxCommandEvent); void GamePanel::OnTimer(wxTimerEvent& _) { controller.stopwatch += 1; sb->SetStatusText(LTimeToStr(controller.stopwatch), 0); if (controller.remaining == 0) { wxCommandEvent event(END_EVT); event.SetString(LTimeToStr(controller.stopwatch)); wxPostEvent(GetParent(), event); timer.Stop(); controller.stopwatch = 0; } } void GamePanel::OnClick(wxMouseEvent& _) { if (controller.gameStarted()) { controller.handleClick(ScreenToClient(wxGetMousePosition())); sb->SetStatusText(PRemaining(controller.remaining), 1); drawer.composeBoard(controller.getTable(), controller.gridSize); wxLogDebug(wxString::Format(_("Remaining %i"), controller.remaining)); Refresh(); } }