#include "Controller.h" #include const std::array defaultCardsCounter{ 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}; void Controller::loadLayout(const wxString& path) { layout.openFile(path); // открываем файл карты gridSize = layout.getDimensions(); // получаем размеры карты table = TLVec( // создаём трёхмерный вектор из id карт gridSize.z, vector>(gridSize.x, vector(gridSize.y, EMPTY))); layout.readLayout(table); // считываем формат поля из файла remaining = layout.getTilesNumber(); // получаем предполагаемое количество камней if (remaining == 144) // другие форматы не каноничны, поэтому мы их не поддерживаем // Заполняем массив-счётчик карт с различными id cardsCounter = defaultCardsCounter; } TLVec& Controller::getTable() { return table; } void Controller::fill(bool solveable) { if (solveable) fillSolveableTable(); else fillRandom(); } void Controller::fillSolveableTable() { srand(time(NULL)); // инициализируем генератор случайных чисел auto not_end = remaining; // сохраняем в отдельную переменную количество оставшихся камней PosSet positions; // инициализируем сет для хранения доступных для вставки позиций positions.insert(getRandLowest()); // вставляем случайную начальную позицию auto next_ptr = positions.begin(); // инициализируем указатель на позицию, куда будет вставляться следующий камень while (!positions.empty()) { auto id = genRandId(); emplace_table(id, *next_ptr, positions); // вставляем id в next_ptr not_end--; // уменьшаем счётчик оставшихся для вставки камней next_rand(positions, next_ptr, false, not_end); // Находим случайную новую позицию так, чтобы она не накрывала предыдущую if (id < 34) // если id парный cardsCounter[id]--; // уменьшаем счётчик карт этого id ещё на 1, так как вставим его ещё раз else id = getFreeSingularId(id); emplace_table(id, *next_ptr, positions); // вставляем id в next_ptr not_end--; // уменьшаем счётчик оставшихся для вставки камней next_rand(positions, next_ptr, true, not_end); // Находим случайную новую позицию } } wxPoint Controller::getRandLowest() const { int overall = gridSize.x * gridSize.y; // вычисляем количество позиций в горизонтальном "срезе" массива int x, y; // объявляем координаты для возвращаемой позиции do { int pos = rand() % overall; // получаем случайный номер позиции x = pos / gridSize.y; // вычисляем x y = pos % gridSize.y; // и y } while (table[0][x][y] != FREE); // повторяем цикл, если эта позиция недоступна для вставки return wxPoint(x, y); // возвращаем wxPoint } void Controller::emplace_table(CardT id, const ThreePoint& pos, PosSet& positions) { table[pos.z][pos.x][pos.y] = id; push_available(positions, pos); // записываем в сет новые позиции } #ifdef WXDEBUG // Если компилируем в режиме дебага #include void print_list(const PosSet& positions) { wxFile f("tmp.txt", wxFile::write_append); // Открываем файл для записи for (const auto& el : positions) // Итерируемся по всем позициям f.Write(itowxS(el.z) + " " + itowxS(el.x) + " " + itowxS(el.y) + "\n"); // Выводим координаты в файл f.Write("_ size: " + itowxS(positions.size()) + "\n"); // В конце выводим количество элементов } #endif void Controller::next_rand(PosSet& positions, PosSet::iterator& ptr, bool canOverlap, uint8_t& not_end) { #ifdef WXDEBUG // Если компилируем в режиме дебага print_list(positions); // выводим список позиций #endif ThreePoint prev = *ptr; // сохраняем предыдущее значение итератора positions.erase(ptr); // удаляем только что вставленный итератор if (not_end) { // если ещё есть камни для вставки if (positions.empty()) // если не осталось позиций, ptr = positions.insert(getRandLowest()).first; // вставляем любую позицию из нижней плоскости и используем её в следующий раз else { // иначе ptr = positions.begin(); // устанавливаем итератор в первую позицию int rand_d = rand() % positions.size(); // получаем случайное смещение внутри набора возможных позиций std::advance(ptr, rand_d); // смещаем итератор const auto rand_ptr = ptr; // сохраняем предыдущее положение итератора if (!canOverlap) { while (ptr != positions.end() && wouldOverlap(prev, *ptr)) // Пока не найдём тот, что не будет закрывать только что вставленную позицию, если не canBeUp или дошли до конца набора ptr++; // наращиваем итератор if (ptr == positions.end()) { // если ни одна из позиций начиная с rand_ptr не подошла (нельзя выбирать накрывающую предыдущий камень и все позиции накрывают) ptr = positions.begin(); // начинаем с начала while (ptr != rand_ptr && wouldOverlap(prev, *ptr)) // Пока не найдём тот, что не будет закрывать только что вставленную позицию, если не canBeUp и не дошли до rand_ptr ptr++; // наращиваем итератор } if (ptr == rand_ptr && wouldOverlap(prev, *ptr)) { // если итератор совпадает с rand_ptr и при этом ptr перекрывает prev, if (not_end == positions.size()) // если уже все позиции добавлены в набор ptr = positions.begin(); // просто выбираем первую из них else { // иначе auto res = positions.insert(getRandLowest()); // пытаемся вставить вставляем случайную позицию в нижней плоскости while (!res.second) // пока не произошла вставка позиции в набор res = positions.insert(getRandLowest()); // пытаемся вставить случайную позицию в нижней плоскости ptr = res.first; // получаем итератор на только что вставленную позицию } } } } } } bool Controller::wouldOverlap(const ThreePoint& prev, const ThreePoint& next) { table[next.z][next.x][next.y] = 1; // вставляем в позицию next временный камень bool res = !upFree(prev); // проверяем, будет ли свободен сверху камень в позиции prev table[next.z][next.x][next.y] = FREE; // удаляем временный камень return res; // возвращаем результат проверки } /** * Checks if position `p`, shifted by `d`, is not out of bounds of array `table` with dimensions `gridSize` */ bool Controller::corrInd(const ThreePoint& p, const ThreePoint& d) const { auto& gS = gridSize; // более короткий алиас для переменной return ((d.z == 0) || (d.z < 0 && p.z >= -d.z) || (d.z > 0 && p.z + d.z < gS.z)) && ((d.x == 0) || (d.x < 0 && p.x >= -d.x) || (d.x > 0 && p.x + d.x < gS.x)) && ((d.y == 0) || (d.y < 0 && p.y >= -d.y) || (d.y > 0 && p.y + d.y < gS.y)); } /** * Checks if position `p`, shifted by `d`, is not out of bounds and available for insert (FREE) */ bool Controller::Free(const ThreePoint& p, const ThreePoint& d) const { return corrInd(p, d) && (table[p.z + d.z][p.x + d.x][p.y + d.y] == FREE); } /** * Checks if position `p`, shifted by `d`, is out of bounds or unavailable for insert (FREE) */ bool Controller::NFree(const ThreePoint& p, const ThreePoint& d) const { return !corrInd(p, d) || (table[p.z + d.z][p.x + d.x][p.y + d.y] != FREE); } /** * Pushes all positions, that are close to `pos`, available for insert and don't overlap other available positions */ void Controller::push_available(PosSet& positions, const ThreePoint& pos) const { auto& p = pos; // короткий алиас для переменной int z = pos.z, x = pos.x, y = pos.y; // "разбираем" объект pos на координаты // дальше идёт миллион условий, которые проще просто прочитать, нежели описывать, что они проверяют. В комментариях возле условий указано, в какую сторону относительно pos смещается вставляемая позиция if (NFree(p, {-1, -2, 0}) && NFree(p, {-1, -3, 0}) && NFree(p, {-1, -2, -1}) && NFree(p, {-1, -3, -1}) && NFree(p, {-1, -2, 1}) && NFree(p, {-1, -3, 1}) && Free(p, {0, -2, 0})) // left positions.emplace(z, x-2, y); if (NFree(p, {-1, 2, 0}) && NFree(p, {-1, 3, 0}) && NFree(p, {-1, 2, -1}) && NFree(p, {-1, 3, -1}) && NFree(p, {-1, 2, 1}) && NFree(p, {-1, 3, 1}) && Free(p, {0, 2, 0})) // right positions.emplace(z, x+2, y); if (NFree(p, {0, 0, -2})) { // half top if (NFree(p, {-1, -2, -1}) && NFree(p, {-1, -3, -1}) && NFree(p, {-1, -2, 0}) && NFree(p, {-1, -3, 0}) && NFree(p, {-1, -2, -2}) && NFree(p, {-1, -3, -2}) && NFree(p, {-1, -1, -2}) && Free(p, {0, -2, -1})) // left positions.emplace(z, x-2, y-1); if (NFree(p, {-1, 2, -1}) && NFree(p, {-1, 3, -1}) && NFree(p, {-1, 2, 0}) && NFree(p, {-1, 3, 0}) && NFree(p, {-1, 2, -2}) && NFree(p, {-1, 3, -2}) && NFree(p, {-1, 1, -2}) && Free(p, {0, 2, -1})) // right positions.emplace(z, x+2, y-1); } if (NFree(p, {0, 0, 2})) { // half bottom if (NFree(p, {-1, -2, 1}) && NFree(p, {-1, -3, 1}) && NFree(p, {-1, -2, 0}) && NFree(p, {-1, -3, 0}) && NFree(p, {-1, -2, 2}) && NFree(p, {-1, -3, 2}) && NFree(p, {-1, -1, 2}) && Free(p, {0, -2, 1})) // left positions.emplace(z, x-2, y+1); if (NFree(p, {-1, 2, 1}) && NFree(p, {-1, 3, 1}) && NFree(p, {-1, 2, 0}) && NFree(p, {-1, 3, 0}) && NFree(p, {-1, 2, 2}) && NFree(p, {-1, 3, 2}) && NFree(p, {-1, 1, 2}) && Free(p, {0, 2, 1})) // right positions.emplace(z, x+2, y+1); } if (NFree(p, {-1, 0, -2}) && NFree(p, {-1, 0, -3}) && NFree(p, {-1, -1, -2}) && NFree(p, {-1, -1, -3}) && NFree(p, {-1, 1, -2}) && NFree(p, {-1, 1, -3}) && Free(p, {0, 0, -2})) // top positions.emplace(z, x, y-2); if (NFree(p, {-1, 0, 2}) && NFree(p, {-1, 0, 3}) && NFree(p, {-1, -1, 2}) && NFree(p, {-1, -1, 3}) && NFree(p, {-1, 1, 2}) && NFree(p, {-1, 1, 3}) && Free(p, {0, 0, 2})) // bottom positions.emplace(z, x, y+2); /* Higher */ if (Free(p, {1, 0, 0})) // straight positions.emplace(z+1, x, y); if (NFree(p, {0, -1, -2}) && NFree(p, {0, 0, -2}) && NFree(p, {0, 1, -2}) && Free(p, {1, 0, -1})) // half top positions.emplace(z+1, x, y-1); if (NFree(p, {0, -1, 2}) && NFree(p, {0, 0, 2}) && NFree(p, {0, 1, 2}) && Free(p, {1, 0, 1})) // half bottom positions.emplace(z+1, x, y+1); if (NFree(p, {0, -2, 0})) {// half left if (NFree(p, {0, -2, -1}) && NFree(p, {0, -2, 1}) && Free(p, {1, -1, 0})) // straight positions.emplace(z+1, x-1, y); if (NFree(p, {0, -2, -1}) && NFree(p, {0, -2, -2}) && NFree(p, {0, 0, -2}) && Free(p, {1, -1, -1})) // half top positions.emplace(z+1, x-1, y-1); if (NFree(p, {0, -2, 1}) && NFree(p, {0, -2, 2}) && NFree(p, {0, 0, 2}) && Free(p, {1, -1, 1})) // half bottom positions.emplace(z+1, x-1, y+1); } if (NFree(p, {0, 2, 0})) { // half right if (NFree(p, {0, 2, -1}) && NFree(p, {0, 2, 1}) && Free(p, {1, 1, 0})) // straight positions.emplace(z+1, x+1, y); if (NFree(p, {0, 2, -1}) && NFree(p, {0, 2, -2}) && NFree(p, {0, 0, -2}) && Free(p, {1, 1, -1})) // half top positions.emplace(z+1, x+1, y-1); if (NFree(p, {0, 2, 1}) && NFree(p, {0, 2, 2}) && NFree(p, {0, 0, 2}) && Free(p, {1, 1, 1})) // half bottom positions.emplace(z+1, x+1, y+1); } } /** * Removes all set stones and makes their positions free again */ void Controller::free_table() { // Итерируемся по массиву table размерности gridSize for (int z = 0; z < gridSize.z; z++) for (int x = 0; x < gridSize.x; x++) for (int y = 0; y < gridSize.y; y++) { CardT id = table[z][x][y]; // считываем id данной ячейки if (id >= 0) { // если это валидный id камня cardsCounter[id]++; // наращиваем счётчик камней table[z][x][y] = FREE; } } steps = decltype(steps)(); // сбрасываем стек steps (decltype удобен, ибо тогда не зависим от класса, просто вызываем стандартный конструктор) } void Controller::fillRandom() { srand(time(NULL)); // инициализируем генератор случайных чисел wxLogDebug(itowxS(remaining)); auto not_end = remaining; // сохраняем количество оставшихся для вставки камней // итерируемся по всему массиву поля, пока не вставим все камни for (int z = 0; z < gridSize.z && not_end; z++) for (int x = 0; x < gridSize.x && not_end; x++) for (int y = 0; y < gridSize.y && not_end; y++) if (table[z][x][y] == FREE) { // если в эту позицию можно вставить камень table[z][x][y] = genRandId(); // получаем случайный id и вставляем его туда not_end--; // уменьшаем счётчик оставшихся камней } } CardT Controller::genRandId() { CardT id; do { id = rand() % TILE_IMAGES_N; // получаем случайное число-индекс в массиве имён камней } while (cardsCounter[id] == 0); // повторяем тело цикла, если эти id уже закончились cardsCounter[id]--; // уменьшаем счётчик оставшихся для вставки камней этого типа return id; // возвращаем полученный id } CardT Controller::getFreeSingularId(CardT prev) { CardT id = (prev < 38) ? 34 : 38; // устанавливаем первый из id, которые считаются одинаковыми с prev while (id < TILE_IMAGES_N && cardsCounter[id] == 0) // ищем в массиве оставшихся камней свободный id (если начинаем с 34, так как id выбираются парами, обязательно останется хотя бы один id, пренадлежащий этой группе (до 48), поэтому границу можно оставить одинаковой) id++; cardsCounter[id]--; // уменьшаем счётчик оставшихся id return id; // возвращаем его } /** * Gets pointer to top card by grid position * It also changes point to top right coordinate of card */ CardT* Controller::getCardByPosition(ThreePoint& point) { int topIndex = -1; // начинаем с -1, чтобы если не нашёлся ни один камень, получить невалидную позицию CardT* res = nullptr; // указатель на элемент массива ThreePoint realPos(point); // сохраняем копию позиции, чтобы при смещении не ломать позицию, для которой ищем // ищем верхнюю карту с верхним левым углом в данной позиции (нажатие в левую верхнюю четверть камня) for (int z = table.size() - 1; z >= 0; z--) if (table[z][point.x][point.y] >= 0) { if (z > topIndex) { topIndex = z; res = &table[z][point.x][point.y]; } break; } // ищем верхнюю карту с верхним левым углом в данной позиции, смещённой на единицу влево (нажатие в правую верхнюю четверть камня) if (point.x > 0) for (int z = table.size() - 1; z >= 0; z--) if (table[z][point.x - 1][point.y] >= 0) { if (z > topIndex) { topIndex = z; res = &table[z][point.x - 1][point.y]; realPos.x = point.x - 1; realPos.y = point.y; } break; } // ищем верхнюю карту с верхним левым углом в данной позиции, смещённой на единицу вверх (нажатие в левую нижнюю четверть камня) if (point.y > 0) for (int z = table.size() - 1; z >= 0; z--) if (table[z][point.x][point.y - 1] >= 0) { if (z > topIndex) { topIndex = z; res = &table[z][point.x][point.y - 1]; realPos.x = point.x; realPos.y = point.y - 1; } break; } // ищем верхнюю карту с верхним левым углом в данной позиции, одновременно смещённой вверх и влево (нажатие в правую нижнюю четверть камня) if (point.x > 0 && point.y > 0) for (int z = table.size() - 1; z >= 0; z--) if (table[z][point.x - 1][point.y - 1] >= 0) { if (z > topIndex) { topIndex = z; res = &table[z][point.x - 1][point.y - 1]; realPos.x = point.x - 1; realPos.y = point.y - 1; } break; } // обновляем переданную позицию так, чтобы она указывала на левый верхний угол карты point.x = realPos.x; point.y = realPos.y; point.z = topIndex; return res; } bool Controller::available(const ThreePoint& point) const { return upFree(point) && sideFree(point); } bool Controller::upFree(const ThreePoint& point) const { if (point.z == table.size() - 1) // если находимся на самом верхнем уровне по оси z return true; return !((table[point.z + 1][point.x][point.y] >= 0) || (point.x > 0 && table[point.z + 1][point.x - 1][point.y] >= 0) || (point.y > 0 && table[point.z + 1][point.x][point.y - 1] >= 0) || (point.x > 0 && point.y > 0 && table[point.z + 1][point.x - 1][point.y - 1] >= 0) || (point.x < table[point.z].size() - 1 && table[point.z + 1][point.x + 1][point.y] >= 0) || (point.y < table[point.z][point.x].size() - 1 && table[point.z + 1][point.x][point.y + 1] >= 0) || (point.x < table[point.z].size() - 1 && point.y < table[point.z][point.x].size() - 1 && table[point.z + 1][point.x + 1][point.y + 1] >= 0) || (point.x > 0 && point.y < table[point.z][point.x].size() - 1 && table[point.z + 1][point.x - 1][point.y + 1] >= 0) || (point.x < table[point.z].size() - 1 && point.y > 0 && table[point.z + 1][point.x + 1][point.y - 1] >= 0)); } bool Controller::sideFree(const ThreePoint& point) const { bool lfree = true; bool rfree = true; if (point.x > 1) lfree = !((point.y > 0 && table[point.z][point.x - 2][point.y - 1] >= 0) || (table[point.z][point.x - 2][point.y] >= 0) || (point.y < table[point.z][point.x].size() - 1 && table[point.z][point.x - 2][point.y + 1] >= 0)); if (point.x < table[point.z].size() - 2) rfree = !((point.y > 0 && table[point.z][point.x + 2][point.y - 1] >= 0) || (table[point.z][point.x + 2][point.y] >= 0) || (point.y < table[point.z][point.x].size() - 1 && table[point.z][point.x + 2][point.y + 1] >= 0)); return lfree || rfree; } void Controller::handleClick(const wxPoint& point) { ThreePoint pos(drawer.toGrid(point)); // переводим позицию в координатах окна в координаты сетки if (pos.x > -1) { // если попали по полю CardT* card = getCardByPosition(pos); // получаем карту, в которую попали и смещаем позицию в её левый верхний угол if (pos.z >= 0 && available(pos)) { // если действительно получили карту и она доступна для убирания if (selected != nullptr && sameValues(*card, *selected) && // если уже есть выбранная карта и она такая же, как эта по значению, selected != card) { // но при этом не является тем же указателем steps.push({CardEntry{drawer.marked, *selected}, // сохраняем эту пару в истории CardEntry{pos, *card}}); *selected = MATCHED; // записываем в доску то, что эти карты убраны *card = MATCHED; selected = nullptr; // сбрасываем убранную карту remaining -= 2; // уменьшаем счётчик оставшихся для убирания карт на 1 drawer.marked = {-1, -1, -1}; // сбрасываем координаты выбранной карты для "художника" } else { selected = card; // устанавливаем указатель на выбранную сейчас карту drawer.marked = pos; // устанавливаем координаты выбранной карты для "художника" } } } } bool Controller::sameValues(CardT a, CardT b) const { if (a == b) // если id карт равны return true; else if (a >= 38 && b >= 38) // или они входят в одну return true; else if (a >= 34 && a <= 37 && b >= 34 && b <= 37) // из групп, где каждой карты по одной,но при этом все они считаются одинаковыми return true; return false; } void Controller::undo() { if (steps.size()) { // если есть шаги для отмены for (const CardEntry& entry : steps.top()) // в цикле по каждому из пары камней table[entry.pos.z][entry.pos.x][entry.pos.y] = entry.id; // возвращаем его на доску remaining += 2; // наращиваем счётчик оставшихся для уборки камней steps.pop(); // удаляем только что восстановленные камни из истории } } bool Controller::gameStarted() const { return stopwatch > 0; // если счётчик таймера наращивается, игра началась }